Mode de recrutement et Mode de construction
 
 
 
 
 
Mode de recrutement
 
 
Les peuples de cette période n'avait pas pour habitude d'éliminer le mode de vie des cités conquises, ni leur mode de combat. Aussi, lorsque l'on prend une cité, on ne peut pas recruter des unités originaires de notre cité-mère. Ce sont bien les habitants de cette cité qui sont contraints de nous suivre, en tant qu'alliés de notre ligue, pour combattre à nos côtés contre nos ennemis.

Zone of Recrutement (ZOR)
Dans Hegemonia, la carte est divisée en grandes et petites zones disposant chacune d'unités locales spécifiques et recrutables par toutes les factions.
 
Recrutement par cité (RPC)
Dans Hegemonia, la majorité des cités dispose d'unités propres que vous ne pourrez pas recruter ailleurs, quelque soit votre faction. Elles sont recrutables par toutes les factions.
 
Recrutement par faction (RPF)
Dans Hegemonia, l'unité du général et quelques unités très spécifiques (par leur histoire) ne sont recrutables que par leur propre faction.
Le batiment "Klerouchia" permet d'installer des colons et donc de recruter des unités originaires de la cité-mère de sa faction dans d'autres cités.

 
 
 
Mode de construction
 
 
Les peuples de cette période n'avait pas pour habitude d'éliminer le mode de vie des cités conquises, ni leur mode de combat. Aussi, lorsque l'on prend une cité d'une autre culture, on ne peut pas construire les batiments de notre culture. C'est toujours le même peuple qui, bien que sous votre hégémonie, vit selon son mode de vie et ses croyances. Vous pourrez toutefois apporter quelques "apports", comme des milices locales ou des garnisons, qui vous assureront de leur soumission.
 
Construction par zone (CPZ)
Chaque zone dispose de batiments correspondant à la culture autochtone et constructibles par toutes les factions conquérant cette zone.
 
Construction par cité (CPC)
Certaines cités disposent de batiments spécifiques qui ne peuvent être construit que dans certaines cités, par toutes les factions, ou seulement certaines (en raison de spécificités historiques ou de réalisme).
 
Construction unique(CU)
Certaine cité dispose dès le départ ou en cours de partie de batiments uniques et historiques qui ne peuvent construit par la suite. En général, ces batiments procurent des bonus très importants à la faction autochtone, mais peuvent causer de graves malus à l'occupant qui devrait s'en débarrasser.